日常情境下的网络游戏使用与青少年人际交往
请问专家能确定是白癜风吗? http://www.bdfyy999.com/bdf/zhuanjiadayi/changjianwenda/m/27624.html编者按 网络游戏使用并非与青少年的日常人际交往完全割裂,而是基于青少年的日常交往需求进入到他们的生活中,并对他们的日常交往产生影响。本文发表于《广告大观(理论版)》年02期,从日常人际交往层面对青少年的网络游戏使用原因进行分类,对网络游戏使用中体现的人际交往过程加以还原,并在此基础上考察网络游戏使用对青少年人际交往的影响。本文使用质性研究方法进行分析后认为:网络游戏的使用与青少年日常人际交往状况及需求密切相关,青少年受重要他人的影响,补偿、代替现有人际交往关系的需求而使用网络游戏,在使用中产生的人际交往过程则进一步在青少年的现实人际交往中展示出具有积极倾向的方面。 关键词:网络游戏青少年日常生活情境人际交往 日常情境下的网络游戏使用与青少年人际交往的质性研究[1]刘德寰李雪莲(北京大学新闻与传播学院)[2] 引言青少年的人际交往是青少年社会化研究中的重要方向之一,近年来的研究多集中于互联网普及过程中青少年的虚拟社会化过程,网络游戏作为青少年上网过程中频率较高的使用行为也被大量纳入研究范围。 目前基于网络游戏使用与青少年人际交往的研究较少,大部分研究从社会化这一更为宏观的层面入手,主要有以下几种路径(1)效果分析:从网络游戏的特征出发,分析对青少年使用者的影响,如漆文烨,葛明贵《角色扮演类网络游戏的特点及其对青少年心理的影响》[3],周桂林的《角色扮演类网络游戏对青少年社会化的影响机制》[4]等(2)网络游戏对青少年社会化的影响分析:黄少华在《青少年网络游戏行为的结构》[5]中使用访谈法对网络游戏中的互动、自我形塑、团队合作进行论述,认为青少年玩家在网络游戏中建构的复杂社会关系为青少年形塑自我认同提供了一种可能。陈志在《网络与当代青少年社会化困境》[6]中对网络使用对青少年社会化的负面影响做了全面的梳理。(3)具体到网络游戏中的人际互动分析,如李惠的《角色扮演类游戏与初中生交友关系研究》[7]发现初中生玩家群体在虚拟世界中的交友观与现实世界中存在差异、与非玩家群体在交友观存在差异,并且因对角色扮演游戏的依赖程度不同而存在差异。邓天颖在《流动、拟仿与互动:网络游戏虚拟社区人际交往研究》[8]中,通过分析在与现实空间高度拟仿的虚拟空间中,玩家进行身份互换,进而在此之上进行互动从而建立人际关系。姚俊、张丽则对网络同辈群体与青少年社会化过程进行了辩证分析[9]。 综上,目前关于网络游戏与青少年人际交往的研究总体而言较少,因关于网络游戏的研究主要集中在沉迷研究及产业分析层面,在涉及这一方向的研究中主要存在以下问题:(1)多以重复的概念罗列、主观臆测为主,感性判断多而实证验证和深入分析少。(2)以结果视角为主,而忽略过程-事件分析。(3)将角色扮演游戏作为网络游戏的代名词,分析范围狭窄,从而造成结果认知层面的分析偏差。(4)将玩家的线上人际交往(虚拟)与线下(现实生活)割裂开来,这一点失误使研究范围过度狭隘化,从而使研究结论与真实世界产生较大偏差。 因此本文尝试切换研究视角,将青少年日常生活情境与人际交往过程纳入研究范围,通过对青少年丰富的日常生活情境的展示以还原网络游戏在青少年人际交往中的地位,在马克思·韦伯看来,一切关于人类有意义的行动的基本成分的思考首先与“目的”和“手段”这两个范畴直接联系在一起。我们意欲某物,实际上或者是“为了它自身的价值”,或者它是有助于获取最终所欲的东西的手段。[10]从青少年的日常生活及现实人际交往状况出发来看网络游戏在不同青少年生活中所体现的“自身价值”能够将青少年玩家群体还原为生动的、自发的人,从而对他们使用网络游戏的动机有所发现。 舒茨同样认可实用动机支配我们关于日常生活世界的自然态度,强调对日常生活世界的实践兴趣,他认为日常生活世界既是我们各种运行和互动的舞台,也是这些行动和互动的客体,为了在其中、在我们的同伴之中实现我们所追求的意图,我们必须支配它、改变它,而另一方面客体也会抵抗我们的活动。从这种意义上说,世界是我们必须通过某种行动加以修正的东西,或者修正我们行动的东西。[11]因此我们将对青少年在网络游戏中的人际交往实践进行微观考察, |
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